Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №5» г. Северодвинска Архангельской области

Методическая копилка
Особенности проектной и исследовательской деятельности в рамках научного общества учащихся

Особенности проектной и исследовательской деятельности в рамках научного общества учащихся

Мелкова Анна Владимировна,

учитель информатики МБОУ «СОШ № 5»

г.Северодвинска, Архангельской области

Люди учатся, когда они учат.
Сенека

Многому я научился у своих наставников,

еще больше - у своих товарищей,
но более всего - у своих учеников.
Талмуд

Согласно новым требованиям общественной жизни на современном этапе развития школы активно вводятся методы и технологии на основе проектной и исследовательской деятельности.

В нашей школе на протяжении нескольких лет существовали предпосылки к созданию НОУ: исследования учителей и учащихся по разным направлениям, участие в конкурсах исследовательских работ на разных уровнях.

Началом официальной работы нашего НОУ можно считать 1998 год, когда появилась необходимость в организованной деятельности, возможности координации и оказания помощи в исследовании.

Целью НОУ является воспитание и развитие учащихся, создание условий для их самоопределения, самореализации. В своей работе НОУ реализует принципы естественности, осознанности, самодеятельности, наглядности, культуросообразности.

С течением времени в НОУ сформировались следующие направления деятельности: исследовательская и проектная деятельность.

Исследовательская деятельность учащихся есть творческий процесс совместной деятельности учащихся и педагога по поиску решения неизвестного, в ходе которого осуществляется передача между ними культурных ценностей, результатом которого осуществляется передача между ними культурных ценностей, результатом чего является формирование научного мировоззрения. Основными отличительными признаками исследовательской деятельности является наличие таких элементов, практическая методика исследования выбранного явления, собственный экспериментальный материал, анализ собственных данных и вытекающие из него выводы. Исследовательская работа учащихся близка подлинному научному исследованию, так как учащиеся делают для себя открытия, получая новые знания

Проектная деятельность представлена в нашей школе учебными проектами и социальным проектированием, которое тоже проводится в рамках НОУ.

Типология учебных проектов

Исследовательский проект

Деятельность учащихся, направленная на решение творческой, исследовательской проблемы (задачи) с заранее неизвестным решением и предполагающая наличие основных этапов, характерных для научного исследования, таких как:

  1. Выявление и постановка проблемы исследования;
  2. Формулирование гипотезы;
  3. Планирование и разработка исследовательских действий;
  4. Сбор данных (накопление фактов, наблюдений, доказательств), их анализ и синтез;
  5. Сопоставление данных и умозаключений, их проверка;
  6. Подготовка и написание (оформление) сообщения;
  7. Выступление с подготовленным сообщением;
  8. Переосмысление результатов в ходе ответов на вопросы;
  9. Построение выводов, заключений.

Творческий проект

Предполагает четкое планирование конечных результатов и формы их представления. Структура проекта только намечается и развивается далее в ходе работы, подчиняясь жанру конечного результата и интересам участников, но уже в самом начале оговаривается, что будет представлять собой проект. Это может быть совместная газета, сочинение, видеофильм, драматическая постановка, праздник, статья, альманах, альбом и пр.

Ознакомительно-ориентировочный (информационный) проект

Направлении на работу с информацией о каком-то объекте, явлении. Предполагается ознакомление участников проекта с конкретной информацией, ее анализ и обобщение уже для широкой аудитории. Такие проекты, как и исследовательские, требуют хорошо продуманной структуры и возможности ее коррекции по ходу работы. Структура подобного проекта выглядит приблизительно так:

?      Цель проекта, его актуальность;

?      Источники информации (литературные, средства СМИ, базы данных, включая электронные, интервью, анкетирование, проведение «мозгового штурма» и проч.);

?      Методы обработки информации (анализ, обобщение, сопоставление с известными фактами, аргументированные выводы);

?      Результаты (статья, реферат, доклад, видео и проч.);

?      Презентация проекта (публикация, в том числе и в Интернет, обсуждение на конференции и т.п.)

Практико-ориентированный (прикладной) проект

Характеризуется четко обозначенной с самого начала будущий результат деятельности его участников. Это, например, документ, созданный на основе полученных результатов исследования; программа действий, рекомендации, направленные на ликвидацию выявленных несоответствий (в природе, обществе, в организации); проект закона; справочный материал; словарь; аргументированное объяснение какого-то физического, химического явления; наглядное пособие и т.п. Прикладной проект требует: тщательно продуманной структуры; определения функций каждого участника; оформления результатов проектной деятельности; «конечного продукта»; презентации полученных результатов и возможных способов их внедрения в практику; внешней оценки проекта (рецензирования).

Социальное проектирование

Социальное проектирование - самостоятельная деятельность подростка, направленная на практическое решение определенной проблемы.

Задачи

  • Закрепление в процессе практической деятельности теоретических знаний, полученных на уроках гуманитарного и естественного циклов;
  • Освоение новых форм поиска, обработки и анализа информации;
  • Развитие навыков аналитического и критического мышления;
  • Развитие коммуникативных способностей;
  • Приобретение опыта работы в группе;
  • Привлечение внимания молодежи к актуальным проблемам местного сообщества;
  • Формирование у молодых людей чувства гражданской ответственности за социальную обстановку в своем регионе;
  • Формирование у учащихся гражданской позиции и умения взаимодействовать с органами власти и управления в целях решения актуальных социальных проблем.

Особенности социального проектирования

  • Социально значимая, т.е. имеющая социальный эффект деятельность;
  • Деятельность, результатом которой является создание реального (но не обязательно вещественного) «продукта», имеющего для подростка практическое значение, и принципиально качественно нового в его личном опыте;
  • Деятельность, задуманная, продуманная и осуществляемая подростком;
  • Деятельность, в ходе которой подросток вступает в конструктивное взаимодействие с миром, взрослой культурой, социумом;
  • Деятельность, через которую формируются социальные навыки подростка.
  • Комплексная разноплановая деятельность, объединяющая качественно разные виды работ (сбор информации, анализ, планирование и контроль деятельности, прямое взаимодействие с людьми и др.)
  • Проектирование возможно только в ситуации реального интереса, абсолютной добровольности деятельности учащегося.

Список литературы

  1. Голуб Г.Б., Перелыгина Е.А., Чураков О.В. Основы проектной деятельности школьника: Методическое пособие по преподаванию курса/ Под.ред.проф.Е.Я.Когана. – Самара: Издательство «Учебная литература», Издательский дом «Федоров», 2006.
  2. Исследовательская деятельность учащихся. / Сост.Николаева Н.Ю. – Северодвинск: Изд-во ДЮЦ, 2004.
  3. Организация учебно-исследовательской деятельности школьников. Сборник материалов. – Архангельск, Изд-во АОИППКРО, 2006.
  4. Учебные проекты с использованием Microsoft Office: Методическое пособие для учителя. – 3-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.
  5. Учебные проекты с использованием Microsoft Office: учебное пособие. – 3-е изд., испр. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.

 

 
Организация проектной деятельности учащихся на примере подготовки и проведения игры «Сто к одному»

Волова Анна Николаевна,

учитель математики МБОУ «СОШ №5»

г. Северодвинск Архангельская область

 

Модернизация общего образования требует перехода от традиционной установки на формирование преимущественно «знаний, умений, навыков» к воспитанию качеств личности, необходимых для жизни в новых условиях открытого общества.

Обучение на основе проектов – это модель обучения, отличающаяся от традиционных уроков, ориентированных на преподавателя, в пользу тщательно спланированного междисциплинарного обучения, которое ориентировано на ученика, на перспективу, и интегрировано с проблемами и опытом реальной жизни. Под проектом понимают специально организованный учителем и самостоятельно выполняемый учащимися комплекс действий по решению значимой для учащихся задачи, завершающихся созданием продукта.

В классах, где реализуется метод проектов, ученики совместно решают задачи и представляют результат своей работы всему классу. Результатом проекта может быть мультимедийная презентация, сценка, письменный отчет, веб-страница, модель или, как в нашем случае, игра «Сто к одному».

Метод проектов ориентирован на формирование творческого мышления, а также на выработку определенных навыков работы с информацией. Таким образом, работу над созданием игры мы решили начать с определения этапов деятельности и поиска, накопления и обработки данных, с целью размещения их в интерактивной презентации.

 

1 этап: Подготовительный.

Из числа учащихся выбираются 4 человека-жюри. На данном этапе они должны собрать справочную информацию для презентации и провести опрос 100 респондентов по следующим вопросам: «Назови вычислительный прибор», «Что изучает математика?», «Назовите известного математика», «Как называется утверждение, которое не доказывается?»

2 этап: Обработка информации.

Учащиеся совместно с учителем обрабатывают данные опроса и найденную справочную информацию.

3 этап:

Подготовка презентации к игре в виде табло (Приложение 1). В презентацию размещаются обработанные данные, устанавливаются гиперссылки и управляющие кнопки. Осуществляется проверка работы гиперссылок.

4 этап: Игра.

Выбираются 2 команды по 5 человек. Члены команд знакомятся с краткими правилами игры.

1 тур: командам задается первый вопрос: «Какой самый популярный вычислительный прибор в нашей школе?».

Если версия команды есть на табло, открывается соответствующая строчка (при открытии строчки число очков за этот ответ переходит в «фонд игры»; число очков равно количеству опрошенных в %, назвавших данную версию).

Если эта версия оказалась самой популярной среди опрашиваемых и оказалась на первой строчке табло, ведущий продолжает играть с той командой, игрок которой дал правильный ответ. Иначе пытается ответить второй участник розыгрыша. Если его версия оказалась популярнее названной ранее версии (находится на более высокой строке табло), ход переходит к его команде, в противном случае игра продолжается с командой противников.

В том случае, если из двух версий ни одна не оказалась на табло, розыгрыш повторяется, но соревнуются уже следующие участники команды. Определив команду, ведущий переходит к основной части игры. Он по кругу опрашивает игроков, которые называют ответы на вопрос. Если версия присутствует на табло, она открывается и очки, соответствующие версии, переходят в «фонд», если же её нет, команде засчитывается промах.

Игра проходит до тех пор, пока не будут открыты все пять строк табло (в этом случае все очки из «фонда» переходят в счёт команды), либо пока команда ошибется три раза.

2 и 3 туры происходят аналогично, но с разницей, что очки за каждую угаданную строку удваиваются или утраиваются соответственно.

4 тур: Игра наоборот отличается от прочих тем, что для команды наиболее выгодно угадывать не первую строчку табло, а четвертую или пятую.

Жюри ведет подсчет голосов и называет команду победителя.

 

На протяжении всей игры используется интерактивная презентация, составленная с использованием гиперссылок. С их помощью учитель может быстро перемещаться со слайда с основной таблицей, где указаны варианты ответов, на слайд со справочной информацией. Учащиеся предлагают свой вариант и, если такой ответ имеется на табло, учитель открывает соответствующую строку. Затем при нажатии на ? появляется справочная информация и осуществляется возвращение на слайд с основной таблицей.

Использование интерактивной презентации в очередной раз демонстрирует, что информационные и коммуникационные технологии могут сыграть заметную роль в любом обучении, но в особенности в обучении на основе проектов. Данная презентация позволяет повысить эффективность проведения игры «Сто к одному»: осуществляется совместная работа учителя и учащихся по поиску и обработке информации, создается качественная интерактивная презентация, обеспечивается быстрый анализ результатов игры.

 

Таким образом, использование метода проектов во внеклассной работе по предмету дает возможность сделать математику «занимательной». Совместная работа учителя и учащихся над созданием математических игр, проведением конкурсов, праздников, олимпиад обогащает знания учащихся, прививает любовь к предмету, вырабатывает навыки исследовательской работы, развивает математическое мышление.

 

 

 

Литература:

  1. 1.http://images.yandex.ru.
  2. 2.http://ru.wikipedia.
  3. 3.Григорьев Д. В., Степанов П. В.. Стандарты второго поколения: Внеурочная деятельность школьников. М. «Просвещение», 2010.
  4. 4.Иченская М.А. Отдыхаем с математикой: внеклассная работа по математике 5-11 классах. – Волгоград: Учитель, 2008.
    1. 5.Учебные проекты с использованием Microsoft Office: Методическое пособие для учителя. – 3-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.

 

 
Игра по математике для учащихся 6-7 классов «Морской бой»

Автор:

Агафонова Зинаида Николаевна,

учитель математики МБОУ «СОШ № 5»

первой квалификационной категории,

Пунанцева Валентина Алексеевна,

учитель математики МБОУ «СОШ № 5»

высшей квалификационной категории,

 

Игра по математике для учащихся 6-7 классов   «Морской бой»

Цели урока:

  1. развитие математических способностей, сообразительности, любознательности, логического мышления
  2. укрепление памяти учащихся;
  3. развитие познавательной активности;
  4. развитие и укрепление интереса к математике
  5. воспитание ответственного отношения к коллективной деятельности;
  6. содействие воспитанию умения общаться.

Эпиграф:

«Предмет математики настолько серьёзен,
что надо не упускать случая, сделать его
занимательным».   Б. Паскаль

Методы обучения:

  • создание ситуации взаимопомощи;
  • создание ситуации успеха;
  • поощрение.

Оборудование:

  • два плаката с числами от 1 до 21;
  • маркеры;
  • табличка для ведущего;
  • таблички для команд-участниц; табло для учёта очков; интерактивная презентация с игрой «Морской бой»;
  • мультимедийный проектор;
  • персональный компьютер;
  • секундомер.

Порядок игры:

1. На поле ведущего - учителя расположены корабли двух цветов, а также сложность вопросов, "связанных" с той или иной клеткой. Все корабли "однопалубные» ("одноклеточные"). Каждой команде выдается табличка с расположением кораблей этой команды. Координат "чужих" кораблей играющие не знают.

  1. 2.Класс делится на две команды. Ведущий предлагает придумать названия своих команд.

3. Та команда начинает игру первой, которая быстрее зачеркнет все цифры по порядку в таблице.

Задание. Найди цифру. На доске 2 плаката, на которых в беспорядке написаны числа от 1 до 21. По одному участнику от команды зачеркивают их по порядку. (Следит за процессом один человек из команды соперника).

11

19

5

9

1

17

13

21

3

4

8

12

10

14

6

18

2

16

15

20

7

 


14

7

1

4

20

10

11

15

13

2

8

6

16

12

17

5

18

3

19

9

21

 

4. Команда называет координаты клетки, по которой она стреляет. Учитель делает щелчок мышью по соответствующей клетке (идет демонстрация через мультимедийный проектор).

Если на соответствующей клетке стоит корабль, то эта команда получает 15 баллов (не зависимо от «стоимости» клетки) и продолжает "стрельбу". Если в названной клетке нет корабля, ведущий предлагает команде вопрос той сложности, которая указана в этой клетке (вопрос учащиеся видят на экране, как и баллы за ответ).

В случае правильного ответа команда получает соответствующее количество баллов.

На размышление команде дается до 30 секунд (для вопросов сложностью 5 и 10 бал­лов) или 1-2 минуты (для вопросов сложностью 15 баллов).

Если команда не дала правильного ответа, то дается возможность ответить болельщикам этой команды. Следующий ход в любом случае переходит другой команде.

5.     После ответа на вопрос, учитель делает щелчок мышью, и учащиеся видят верный ответ, далее возвращаемся на игровое поле.

Игроки на своих табличках зачеркивают сделанные ходы и свои, и те, что делают соперники, чтобы не стрелять дважды в одну и ту же клетку (хотя на экране видно по цвету, куда уже были сделаны выстрелы).

Если был «потоплен» корабль соперника, учитель выбирает слева внизу «карандаш» и из предложенного списка: цвет чернил (какой выбрать цвет, видно по цвету фона слайда, где написано «Попал!») и отмечает (например, рисует «крест» или обводит число в кружок) соответствующую клетку, чтобы было видно, сколько кораблей того или другого цвета «потоплено». После этого выбирает опять «карандаш» и в появившемся меню - стрелку. Далее продолжаем игру.

6.  Учет набранных баллов ведет на табло специально выделенный учащийся.

7.   Игра продолжается до того момента, когда все корабли одной из команд будут «потоплены».

Учитель нажимает на кнопку   и переходит на заключительный слайд.

Победителем объявляется команда, набравшая к этому моменту максимальную сумму баллов (теоретически это может быть и команда, все корабли которой «потоплены», если она лучше отвечала на вопросы).

 

ПРИМЕЧАНИЕ: По желанию учащихся (для интереса) можно «поиграть»   дальше - ответить на оставшиеся вопросы.

Табличка для ведущего с отмеченными кораблями, баллами и ответами:

6

15

15

1/3

5

радиус

15

запятую

15

10

27

5

5

5 числитель

5

знаменатель

10

90°

10

четное

5

непра­вильная

5

Которые стоят

5

координата

4

15

1,2,3

5

4

10

процент

15

10

в 11

15

1 копейка

5

деление

3

10

5

сумма

15

200

15

28 см

10 8

10 В 1000

10

2

10

13

5

1, корень

15 транспортир

5

циркуль

15

флюс-плюс

10

=

15

плюс-полюс

1

15

30

5

10

X

10

0

5

10

15

15

10

 

А

Б

В

Г

Д

Е

Ж

 

 

Таблички для команд-участниц:


6

15

15

5

15

15

10

5

 

5

5

5

10

10

5

5

5

4

15

5

10

15

10

15

5

3

10

5

15

15

10

10

10

2

10

5

15

5

15

10

15

1

15

5

10

10

5

15

15

 

А

Б

В

Г

Д

Е

Ж

 

6

15

15

5

15

15

10

5

5

5

5

10

10

5

5

5

4

15

5

10

15

10

15

5

3

10

5

15

15

10

10

10

2

10

5

15

5

15

10

15

1

15

5

 

10

10

5

15

15

 

А

Б

В

Г

Д

Е

Ж


Вопросы:

а)  сложности в 5 баллов.

А 5. Как называется «верхняя» часть дроби?     (числитель)

Б 2. Что ищем, решая уравнение?   (корень)

Б 3. Наименьшее натуральное число. (1)

Б 4. У треугольника 3 угла, если 1 угол срезать, сколько останется? (4)

Б 5. Как называется «нижняя» часть дроби?     (знаменатель)

В 6. Отрезок, соединяющий точку на окружности с её центром?       (радиус)

Г 2. Прибор для построения окружности?   (циркуль)

Д 1. Сколько существует цифр? (10)

Д 5. Как называется дробь, у которой числитель больше знаменателя? (неправильная)

Е 5. Какие часы показывают правильное время два раза в сутки? (которые стоят, сломанные часы)

Ж4. Это действие необходимо очень аккуратно выполнять, если встретишь нуль. (деление)

Ж 5. Число, определяющее положение точки на прямой? (координата)

 

б)  сложности в 10 баллов.

А 2. Чертова дюжина; хотим напугать - говорим «пятница» и добавляем именно это число. (13)

В 1. Если число неизвестно, то скорее всего его напишут именно так.   (х)

В 4. Как называется сотая часть числа?   (процент)

В 5. Три в квадрате равно 9. Четыре в квадрате равно 16. А чему равен угол в квадрате? (90°)

Г 1. Какое число делится на все числа без остатка?   (0)

Г 5. Как называется число, делящееся без остатка на 2?   (чётное)

Д 3. Сколько вершин у куба? (8)

Д 4. К однозначному числу приписали такую же цифру. Во сколько раз увеличилось число? (в 11)

Е 2. Уравнение обязательно содержит этот знак. (=)

Е 3. К натуральному числу справа приписали 3 нуля. Во сколько раз увеличилось число? (в 1000)

Е 6. Чему равно 3 в третьей степени? (27)

 

в) сложности в 15 баллов.

А 1. Пара лошадей пробежала 30 км. Сколько километров пробежала каждая лошадь?        (30).

А 4. Произведение каких 3 чисел равно их сумме?   ( 1,2,3 )

Б 6. Какую часть часа составляют 20 мин?  (1/3 )

В 2. Прибор для измерения углов?   (транспортир)

В 3. Что больше: произведение всех цифр или их сумма? (сумма)

Г 3. SKB. = 49 см2. Чему равен его периметр? (28 см)

Г 6. Какой знак нужно поставить между 2 и 3, чтобы получилось число большее 2
меньшее 3? (запятая)

Д 2. Я приношу с собою боль, В лице - большое искажение, А «ф» на «п» заменишь коль, То превращусь я в знак сложения. (флюс - плюс)

Е 4. 1 % от 1 рубля (1 коп )

Ж 1. Назовите наименьшее двухзначное натуральное число.   (10)

Ж 2. Арифметический я знак,

В задачнике меня найдешь во многих строчках

Лишь букву «о» ты вставишь, зная как,

И я - географическая точка. (плюс - полюс)

 

Список литературы

  1. 1.Математика в играх / Газета   «Математика» - М: Первое сентября, № 23, 2001 г.
  2. 2.Внеклассное мероприятие по информатике - игра «Морской бой» / Газета «Информатика» - М: Первое сентября, № 21, 2007 г.
  3. 3.Методическая разработка внеклассного мероприятия по математике в 6 классе. 2009 г. Конюхова Г. С, учитель математики первой квалификационной категории МОУ Аннинская СОШ № 3 с УИОП
 
Практика реализации ФГОС на примере преподавания истории в 5 Б классе (технология групповой работы на уроке истории)

Учитель истории и обществознания МБОУ "СОШ № 5

Борисова Эльвира Васильевна
      В условиях введения стандартов нового поколения задача учителя состоит в том, чтобы обеспечить организацию такой учебной деятельности обучающихся, в процессе которой развивались бы их индивидуальные творческие способности. Решению этой задачи может способствовать использование групповых технологий в образовательном и воспитательном процессе.
        Уроки самостоятельного действия дают возможность в полной мере применить такую организацию работы, при которой обучающиеся тесно взаимодействуют между собой, что влияет на развитие их речи, коммуникативных навыков, мышления, интеллекта и ведет к взаимному обогащению, формированию универсальных учебных действий.
        Главное условие групповой работы заключается в том, что непосредственное взаимодействие осуществляется на партнерской основе. Это создает комфортные условия в общении для всех, обеспечивает взаимопонимание между членами группы.
        На уроках истории и обществознания в 5 «Б» классе учащиеся самостоятельно готовят презентации, викторины, проводят игры, в полной мере применяя свои умения изучать, систематизировать информацию из различных источников, а также проявляют свои организаторские способности.
       Хочется отметить, что учащиеся с большим энтузиазмом берутся за подготовку и проведение таких уроков. Каждый раз ребята стараются придумать что-то новое, внести свою «изюминку» в ход урока, а также обязательно учитывают ошибки прошлых занятий.
         При проведении таких уроков вначале ведущие объявляют тему игры и предлагают одноклассникам самостоятельно разделиться на группы. Ребята 5»Б» класса уже научились справляться с этой непростой задачей. Затем определяются с выбором лидера группы или капитана команды.
         Ведущие объявляют правила работы в группах. Основные положения этих правил:
1. Каждый ученик принимает активное участие в работе группы.
2. Каждый ученик имеет право на свободный обмен мнениями.
3. Каждый ученик уважает мнение оппонента.
4. Каждый ученик проявляет терпимость к критике.
      Такие нестандартные уроки проходят в атмосфере творческого поиска, оживленно и увлекательно. Ученики с готовностью включаются в игровую деятельность, активно участвуют в поиске правильного решения.
        На последнем, заключительном этапе групповой работы выявляется и оценивается роль каждого ученика. У каждой группы на столах лежат "Листы учета работы ученика на уроке", ребята самостоятельно заполняют их, обсуждая с капитаном команды оценки каждого члена группы, в спорных случаях обращаются к учителю. Учитель либо соглашается с выставленной оценкой, комментируя ее, либо корректирует выставленную в группе оценку, объясняя свою позицию. Таким образом, роль учителя существенно меняется, он становится координатором, консультантом.
       Самыми активными и творческими в 5 Б классе являются Хома Яна, Никифорова Кристина, Репищная Валерия, Мелкова Катя, Савельева Ира, Журавлева Клава, Малыгина Мирослава, Алексашина Настя – они с готовностью берутся за самые смелые проекты. Ими подготовлены и проведены: викторины «Древний Восток», «Древняя Греция», игра «Боги Олимпа» и другие творческие конкурсные задания.
     Групповая форма работы создает условия для максимального проявления самостоятельности, формирует навыки общения, сотрудничества, взаимопомощи, улучшает творческое мышление, учит уважать ценности и правила, принятые группой, обосновывать свое мнение и отстаивать собственную позицию.
      Таким образом, достигается главная цель педагогической деятельности – это формирование саморазвивающейся личности, то есть личности, желающей и умеющей учиться.

Катя Мелкова в роли учителя

Катя Мелкова проверяет знания одноклассников

Яна и Кристина объясняют условия игры

Яна и Кристина объясняют правила игры

Мозговой штурм

"Мозговой штурм"

Конкурс для капитанов

Конкурс для капитанов

 
ПРЕДМЕТНЫЙ МОНИТОРИНГ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ В РАМКАХ РЕАЛИЗАЦИИ ФГОС

Презентцию подготовила  Перевозникова Надежда Анатольевна, учитель начальных классов первой квалификационной категории.

Презентация

 
<< Первая < Предыдущая 1 2 3 Следующая > Последняя >>

Страница 2 из 3